在OpenGL ES 3.2中,Shader Storage Buffer Object (SSBO) 和 Uniform Buffer Object (UBO) 都可以通过绑定点 (binding point) 进行链接12。这意味着你可以为每个SSBO和UBO选择不同的绑定点,以避免冲突。例如,你可以在着色器中这样定义3

layout (std140, binding = 0) uniform UBO_data {
    float randNum;
    float vtime;
};

layout (std430, binding = 1) buffer SSBO_data {
    vec3 SSBO_color;
};

在这个例子中,UBO_data 的绑定点是 0,而 SSBO_data 的绑定点是 1。因此,只要你为每个SSBO和UBO选择不同的绑定点,就不会有冲突。总的来说,SSBO和UBO的绑定点是否会冲突,取决于你如何设置它们的绑定点。如果你为它们选择了相同的绑定点,那么就会发生冲突。如果你为它们选择了不同的绑定点,那么就不会发生冲突。所以,在设置绑定点时,需要确保每个SSBO和UBO都有一个唯一的绑定点。

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